Wizardry 7 Deutsch

Autor: Andre Adrian
Version: 13.Okt.2011

Einleitung



Das Computer Rollenspiel "Crusades of the Dark Savant" erschien 1992 als 7. Episode der Wizardry Serie. Entwickelt wurde es von Sir-Tech und David W. Bradley. 1993 erschien bei Softgold die deutsche Übersetzung. Dieses RPG (role play game) ist heute noch populär. Eine Party mit 6 Spielfiguren durchsucht die Welt Guardia nach Karten. So weit, so traditionell. In Dark Savant gibt es aber computergesteuerte Parties welche auch nach diesen Karten suchen. Oft findet die eigene Party nur noch eine leere Schatztruhe. Dann fragt man freundliche NPC (non player character) nach Gerüchten und läuft den anderen Parties hinterher.
Der Autor hat dieses RPG in der deutschen Version seit langer Zeit, aber es nie bis zum Ende gespielt. Nach heutigen Maßstäben ist Dark Savant bockschwer und unfair. Nach kurzer Zeit speichert man vor jeder Türöffnung, denn es ist ungewiss ob die Party den nächsten Kampf überlebt.

Download

Der Publisher Sir-Tech hat 1998 seine Pforten geschlossen. Der Entwickler Sir-Tech Kanada folgte 2003. Auf der Internetseite Abandonia gibt es die englische Version von Dark Savant. Und hier gibt es die deutsche Version von Dark Savant. Das Dark Savant Spiel ist mit einem Kopierschutz versehen. Bei Spielstart muss der Spieler ein Wort in der Bedienungsanleitung suchen und eingeben. Der auf Abandonia und hier angebotene Download nutzt nur den Menschen die ein Handbuch haben.

Konfiguration

Das Programm ist für, nach heutiger Sicht, langsame MS-DOS Rechner entwickelt worden. Heutzutage läuft Dark Savant am besten in dem MS-DOS Emulator DOSbox. Der Autor hat in DOSbox einen Mount zwischen dem MS-Windows Verzeichnis C:\MSDOS und dem DOSbox Laufwerk C: eingerichtet. Für MS-Windows liegen die Dark Savant Dateien unter C:\MSDOS\DSAVANT. Für DOSbox liegen die Dateien unter C:\DSAVANT. Die Musikausgabe erfolgt unter DOSbox am besten über Roland LAPC-1. Die Effekte werden über die PC Lautsprecher Emulation ausgegeben, die Ausgabe über Sound Blaster funktioniert nicht richtig unter DOSbox. Das Dark Savant Programm kann EMS Speicher benutzten. EMS war ein Workaround um unter MS-DOS mehr als 640kByte RAM ansprechen zu können.

 

Die Party

"Sechs Freunde in einer Party sollt ihr sein!", so lautet das Wizardry Motto. Die Party Erstellung ist die erste Schwierigkeit bei Dark Savant. Viele Spieler haben schon tagelang neue Spielfiguren erstellt um möglichst hohe Werte für die Hauptattribute zu erhalten. Nach Meinung des Autors ist diese Arbeit unnötig. Wichtig ist es die richtigen Rollen festzulegen und die passenden Rassen auszuwählen. Eine gute Party besteht aus zwei Kämpfern, einem Dieb, einem Priester und zwei Magier. Nach Meinung des Autors sind Kämpfer und Dieb männlich. Die anderen Figuren sind weiblich. Als Rassen empfehlen sich für Gnom für Kämpfer, Felpurr für Dieb und Magier und Fee für den Priester. Bei jedem Levelaufstieg kann der Beruf gewechselt werden. Aus dem Kämpfer soll später einmal ein Samurai werden, der Dieb wird zum Ranger, die Priesterin zur Walküre und der Magier zum Bischof. Die Rassen sind so gewählt das beim Berufswechsel möglichst wenige Hauptattribute verloren gehen.
Für Kämpfer und Diebe sind die Hauptattribute Geschicklichkeit (GES), Schnelligkeit (SCH) und Stärke (STR) wichtig. Die Magier und Priester benötigen Intelligenz (INT), Pietät (PIE) und Geschicklichkeit (GES). In diesen wichtigen Hauptattributen sollte die Spielfigur mindestens 12 Punkte bei der Charaktererstellung erhalten. Üblicherweise vergibt der Zufallsgenerator 9 Bonuspunkte. Für die gewünschten 12 Punkte in den drei Kämpfer-Hauptattributen sind für einen Menschen-Kämpfer genau 9 Bonuspunkte nötig. Zusätzliche Bonuspunkte werden in Vitalität (VIT) angelegt. Ein Feen-Magier benötigt ebenfalls 9 Bonuspunkte um in den drei Magier-Hauptattributen gut ausgestattet zu sein.



Die deutsche Version wird mit einigen vorgefertigten Spielfiguren geliefert. Diese Charaktere haben mit 20 TP (Trefferpunkte) recht gute Startwerte. Leider hat jede Spielfigur der Defaultparty nur 0 Punkte in der wichtigen Fertigkeit Gaunerei. Diese Fertigkeit ist wichtig für Fallen entschärfen.  Wichtige Gegenstände für den Spielfortschritt liegen in Schatztruhen welche durch Fallen gesichert sind.

Charakterentwicklung

Die Charakterentwicklung für Kämpfer und Dieb ist einfach. Einfach beim Levelaufstieg im Bereich Waffenfertigkeit die Lieblingswaffe steigern, im Bereich Physische Fertigkeiten die Fähigkeit Schwimmen auf mindestens 10 Punkte bringen und im Bereich Akademische Fertigkeiten die wenigen Punkte für Artefakte und Mythologie einsetzen. Damit ein Magie-Charakter neue Zaubersprüche angeboten bekommt, muss er möglichst viele Punkte der Akademischen Fertigkeiten für sein Magiefach wie Theologie (Priester) und Thaumaturgie (Magier) einsetzen.

Jede Benutzung eines Zauberstabes steigert die Artefakte-Fertigkeit um einen Punkt. In der Schatztruhe hinter Ra-Sep-Re-Tep findet sich der erste Zauberstab. Ist die Schwimmen-Fertigkeit mindestens 10 Punkte, dann steigert jedes geschwommene Feld diese Fertigkeit um einen Punkt. Ebenso kann man durch ständiges Herumklettern im Gebirge die Kletterfähigkeit verbessern.

Zaubersprüche

Die Magie-Charaktere sollen möglichst früh einen Spruch in jeder Magieebene lernen. Die Magiepunkte steigen beim Levelaufstieg nur für die Magieebenen in denen es schon mindestens einen Magiepunkt gibt. Der langweilige Zauberspruch Richtung aus der Magieebene Erde ist wichtig damit später für den Zauberspruch Steinschlag genügend viele Magiepunkte vorhanden sind.

Spezielle Zauber

Für sechs spezielle Zaubersprüche gibt es eigene Anzeigefelder. Die Schutzzauber wie Zauberklinge können schon vor dem Kampf gewirkt werden.
Zauberklinge, Göttlich, Priester
Rüstung, Erde, Priester
Magieschranke, Göttlich, Magier
Richtung, Erde, Magier
Geheimnis, Mental, Magier
Schweben, Luft, Magier

Magier Zaubersprüche

Die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft sind für den Magier wichtig. Bei der Charaktererstellung kann der Magie den Feuer-Spruch Energiestoß und den Wasser-Spruch Frostbeule lernen. Der erste verfügbare Erde-Spruch ist Richtung und der erste Luft-Spruch ist Schallwelle.
Die Angriffs-Zauber für Monstergruppen sind Feuerball, Eisball, Steinschlag und Schallwelle.
Der Magier Merlin aus der vorgefertigten Party lernte folgende Zaubersprüche:
Energiestoß, Feuer
Frostbeule, Wasser
Magiegeschoss, Göttlich
Richtung, Erde
Geschoss-Schutz, Luft
Schallwelle, Luft

Priester Zaubersprüche

Der Priester erschlägt keine Monster sondern verhindert das die Partymitglieder von Monstern erschlagen werden. Der Zauberspruch Wunden heilen von der göttlichen Magieebene wird vom Priester ständig benutzt. Der Mental-Zauberspruch Segnen liegt wahrscheinlich auf Platz 2. Die Wasser-Zaubersprüche Verlangsamen für die Monster und Beschleunigen für die Party werden ebenfalls gerne benutzt. Der Zauberspruch Bezaubern lähmt ein Monster im Kampf.
Der Priester hat nur Klingen aus der Magieebene Erde und Blitz aus dem Bereich Feuer als Angriffs-Zauber für Monstergruppen.
Die Priesterin Myra aus der vorgefertigten Party lernte folgende Zaubersprüche:
Wunden heilen, Göttlich
Bezaubern, Mental
Ausdauer, Wasser
Zauberklinge, Göttlich
Verlangsamen, Wasser
Rüstung, Erde

Die Walküre (Priester) Sonja aus der vorgefertigten Party lernte folgende Zaubersprüche:
Wunden heilen, Göttlich
Ausdauer, Wasser
Bezaubern, Mental

Psioniker Zaubersprüche

Der Psioniker ist Spezialist für mentale Zauber. Im Nebenberuf ist er ein Heiler wie der Priester.
Der Psioniker Ekim aus der vorgefertigten Party lernte folgende Zaubersprüche:
Gedankenattacke, Mental
Ausdauer, Wasser
Psionisches Feuer, Feuer
Schallwelle, Luft
Wunden heilen, Göttlich
Klingen, Erde


Alchemisten Zaubersprüche

Der Alchemist ist Spezialist für Luft- und Erde-Zauber.
Der Ranger (Alchemist) Silvan aus der vorgefertigten Party lernte folgende Zaubersprüche:
Gift, Luft
Säurespritzer, Erde
Wunden heilen, Göttlich

Lösung

Für Dark Savant gibt es etliche Lösungen. Eine gute englische Lösung mit vielen Landkarten gibt es auf tk421.net. Eine deutsche Lösung mit einigen Landkarten findet sich auf wizardry8.de. Die folgenden Tipps sind meine Notizen. Sie ergänzen die vorhandenen Lösungen.

Neue Stadt

Der Savant Wächter am Stadteingang will "Paluke" hören. In der Neuen Stadt sollte man die Spielfiguren auf Level 7 bringen. Auf der Suche nach Gegnern zuerst die unverschlossenen Häuser besuchen, das die verschlossenen Häuser, dann die Häuser mit einem roten Punkt und dann die "Aufsicht". Hier wird der Gorn Capt. Boerigard festgehalten.



Der erste Gesprächspartner ist Vater Rulae in der Abtei von Thesminster. Ein Gespräch beginnt mit den Fragen "Wer bist du" und "Was machst du". In den Antworten von Vater Rulae klingen die Wörter "Hilfe" und "Beistand" interessant. Nach der Eingabe von "Beistand" erzählt Vater Rulae die Losung für Bruder TShober an der Munkharama-Brücke. Weitere Fragen beginnen mit "Wo ist" oder "Wer ist". Die Gesprächspartner können nach den Wohngebieten der Nichtspielercharaktere befragt werden. Auf "Wo ist Gorn" antwortet Vater Rulae "Das Land der Gorn umfaßt den gesamten Orkoger-Forst!". Fragt man "Was ist Orkoger" lautet die Antwort "Burg Orkoger liegt tief versteckt im Orkoger-Forst!". Auf der Welt Guardia sind Umpani, T'Rang, Munk, Dane, Gorn, Rattkin und Helazoid zuhause. Wird nur ein Name wie Dane eingeben, so verrät der Gesprächspartner seine Einstellung zu dieser Bevölkerungsgruppe. Die Gorn vertragen sich mit den Munk, aber nicht mit den Dane.
Eine wichtige Frage ist "Hast du neue Geruechte gehoert?" In der deutschen Version reagiert das Programm auf diese Frage nicht wie die englische Version auf die Eingabe "Rumors". Einige Gerüchte erhält man über den Knopf INFO. Oft liefern die Gesprächspartner dann viele Sätze. Mit der Leertaste wird die Ausgabe angehalten, mit der Return-Taste wieder gestartet. Ein typisches Gerücht ist "Die ?Gruft?-Karte soll an einem Ort namens Vergessener Tempel versteckt sein". Die Gerüchte über den Aufenthaltsort von Karten oder anderen Parties sollte man sich aufschreiben.
Ein Gespräch wird mit "Bye" beendet.



Ab dem zweiten Gespräch mit Vater Rulae kann man auf seine erste Frage mit "Heiliges Sakrament" antworten. Dann öffnet Vater Rulae den Weg zum kostenfreien Heilbrunnen. Ist ein Charakter verstorben, sind die richtigen Antworten zur Auferweckung "Heilung" und "alles".

Paluke verkauft Rüstungen. Waffen erhält man bei Argus-Armierung. Die Losung für das Waffengeschäft erfährt man von Dungore, dem Besitzer des Gasthauses "Zum Eroberer". Nach der Eingabe von "Argus-Armierung" liest man  "Ich habe gehört, daß der Schwarzmarkt von der Argus-Armierung aus operiert!"



Die Händler Vater Rulae, Paluke, Dungore und Rossarian bezahlen unterschiedliche Preise wenn ihnen Waren verkauft werden. Paluke bezahlt den höchsten Preis, Vater Rulae den niedrigsten Preis.
Der Handel ist umständlich. Jede Ware ist nur einmal im Angebot. Um drei gleiche Kopfbedeckungen zu kaufen muß man den Laden dreimal betreten.

Professor Wunderland ist in der Bibliothek zu finden. Sagt man "Archiv", dann liefert er den Schlüssel für die Alte Stadt.



In der Alten Stadt findet sich die erste Karte.

Munkharama

Kurz vor Munkharama findet man Bruder TShober am Eryn-Fluß. Er hält folgende lange Rede: "Ihr müsst einen Weg in den versteckten Tempel von Munkharama finden, der sich unterhalb der heiligen Stadt befindet. Der Tempel wurde am Anfang der Zeiten errichtet, als die Himmel erschaffen wurden, um das Heilige Werk zu schützen und zu bewahren. Doch die Munk aus dem Finsterwald haben ihn zu einer verfallenen übelriechenden Unterwelt gemacht, der ihnen als Festung und Versteck dient. Tief im Tempel, fließen die unterirdischen Wasser des Flusses ungehindert, so daß er ständig überflutet ist. Doch wir, die wahrhaftigen guten Brüder, wissen, daß jenseits dieser Wasser das Heilige Werk liegt. Ihr müsst den Ort an dem die Wasser fließen, finden. Dort, wo das goldene Gesicht ist, suchet nach dem wahren Pfad! Wenn Ihr es geschafft habt, das Heilige Werk sicher an Euch zu nehmen, bringt es zu Meister Xheng, dem Herrn der 5 Blumen. Auch er wird das heilige Wort kennen: Was Du nicht willst, das man Dir tu' Das füge keinem anderen zu."